Feeds:
פוסטים
תגובות

Posts Tagged ‘למידה חוויתית’

נכתב על ידי ליהי אראל*

במסגרת עבודת התזה שלי, אני מנסה לפתח משחק אשר מטרתו לאמן את המשתמשים בוויסות רגשות. זאת גם הסיבה שלאחרונה אני יותר ויותר מתעניינת בתחום המשחקים וההשפעה שלהם על החיים שלנו.

אנשים אוהבים לשחק משחקים ומוכנים להשקיע בכך זמן לא מבוטל. אנחנו גם יודעים שאנשים טובים בזה ולמעשה הופכים לגרסה טובה יותר של עצמם, בזמן שהם משחקים. במשחק ישנו מניע מוטיבציוני שגורם לנו לרצות להיות טובים יותר, לעשות משהו בעל משמעות, לשתף פעולה, להתמיד בפתרון בעיות ולנסות שוב ושוב להתמודד עם כישלונות, דבר שלא תמיד אנו מצטיינים בו בעולם האמיתי.

אם כך, כל שנותר הוא להעניק למשחק מטרה נעלה, והרי לכם מתכון מוצלח לפתרון בעיות.

זה מה שמנסים לעשות המשחקים התכליתיים (Purposeful Games). אלו הם משחקים אשר מכוונים להשגת מטרה מסוימת, מעבר למשחק עצמו ולהנאה ממנו. משחקים אלו טומנים בתוכם רעיונות וערכים, אשר נועדו להשפיע על מחשבות והתנהגויות השחקן בחיי היומיום שלו. השילוב שבין סביבה משחקית לבין תוכן "רציני" הופך את המשחק לאפקטיבי, מלמד ומהנה בו זמנית.

גם בעולם הארגוני, ארגונים רבים משכילים ליישם עקרונות של משחקים בתוך עבודתם השוטפת, הן באופן פנים ארגוני, הן בקרב לקוחות ובעיקר כמאיץ של תהליכי למידה. באמצעות משחקים אלו, ניתן להניע את העובדים לשתף פעולה, לפתור בעיות, ללמוד ידע חדש, לבצע סימולציות ניהוליות והיד עוד נטויה…

לאחרונה נתקלתי בכתבה בכתב-העת הדיגיטלי "אלכסון", אשר סוקרת את תחום משחקי המחשב, כיצד הם השתלבו בחיינו וכיצד הם באים לידי ביטוי, בין היתר, בארגונים. בכתבה טוען ביירון ריבס, פרופסור לתקשורת באוניברסיטת סטנפורד: "אם ברצונכם לראות איך תיראה מנהיגות עסקית בעוד שלוש עד חמש שנים, תסתכלו על מה שקורה במשחקי אונליין״.

בעקבותיו, בחברת IBM הגיעו למסקנה שאנשים השקועים בעולמות וירטואליים המחברים מיליוני אנשים – כמו משחקי מחשב רבי-משתתפים ומקוונים – הינם מועמדים אידיאליים לתפקידי ניהול. הללו בלטו כבעלי יכולות באיסוף מידע ממקורות מידע מרוחקים, שקילת סיכונים אסטרטגיים ומעבר מהיר בין אתגר אחד למשנהו.

ממצאי המחקרים שערכו ב-IBM מצביעים על כך שמשחקים יכולים להפוך למעין ״סימולטור טיסה למנהלים״, המאפשר לעובדים לנהל כוח עבודה גלובלי במרחב הווירטואלי, לפני שיעשו זאת בעולמנו הממשי… נדמה שלא רק המעסיקים מאמינים בכך, אלא גם העובדים עצמם, שטענו כי השתתפות במשחקים רבי-משתתפים מקוונים עזרה להם להנהיג במקום העבודה.

ללא ספק, משחקים הינם כלי עוצמתי לשינוי, שניתן ליישם במקום העבודה. תארו לכם את הערך המוסף אשר תוכלו להעניק לארגונים שלכם, אם תוסיפו לעבודתם השוטפת משחקים? 

מוזמנים ללמוד עוד על משחקים תכליתיים בהרצאתה של ג'יין מקגוניגל באתר טד – Gaming Can Make a Better World.

*ליהי אראל היא רכזת הדרכה ומפתחת למידה בחטיבת הלמידה ב"לוטם"

עוד פרטים על ליהי

Read Full Post »

נכתב על ידי מאיה אפשטיין*

כיצד מצליחים 100 אנשים לבנות שרשרת דומינו של 10,000 פיסות ב-20 דקות?

כיצד ניתן להניע 1,000 עובדים בחברה עסקית – להצלחה והשגת יעדים בתוך שנה?

בשישי האחרון, רגע לפני ניחוחות החג, יועצי לוטם התכנסו לחגוג יחד את השנה החדשה.

המפגש נפתח במשחק כייפי בשיתוף כל יועצי החברה. מטרת המשחק: בניית שרשרת דומינו מ-10,000(!!) פיסות. נשמע מורכב? גם אנחנו הטלנו ספק ביכולתנו לעמוד במשימה.

domino lotem 1

במשחק הדומינו לא היו מנחים, גם לא מנהלי צוותים או משימות. לא היו הנחיות מורכבות, תהליכים של תכנון משותף או אסטרטגיה.

אז מה תרם להצלחה שלנו? במילה אחת: בהירות.

חולקנו ל-10 צוותים. קיבלנו את הציוד המינימאלי הנדרש לביצוע המשימה וניתנו מספר מצומצם של הנחיות פשוטות: על כל צוות לבנות תחנת דומינו ראלי אשר תתחבר יחד לשרשרת דומינו אחת גדולה כשלרשותנו 10,000 חתיכות דומינו ו-20 דקות. ועוד תוספת קטנה – "תהיו יצירתיים. יאללה לעבודה!".

מה שהחל להתרחש בחדר היה מרתק. הצוותים החלו בהרכבת התחנות הצבעוניות להפליא, בתכנון ועיצוב נקודות הממשק עם הצוותים האחרים, תוך כדי נקיטת אמצעי זהירות ושמירה על מרווחים בין חתיכות הדומינו השונות כדי לא להפעיל מוקדם מדי את תגובת השרשרת. הטיימר שהופעל על מסך ענק ברקע שמר בקפדנות על מסגרת הזמנים. מה שהתחיל כמשימה כמעט בלתי אפשרית – יצירת סדר סינרגטי ויצירתי בתוך ערימת דומינו כאוטית, הפך לשרשרת צבעונית ומרשימה של שיתוף פעולה והצלחה.  

domino lotem 2

תרומתה של הבהירות להצלחת המשימה המורכבת מעלה שאלה בנוגע למקום שיש לה בארגונים ולהשפעתה על שגשוגם והצלחתם. בספרו The Advantage, פטריק לנציוני מראה כיצד ארגונים שמשכילים לאמץ צעדים להגברת הבהירות בארגון, מגבירים את הסיכויים להצלחה והישרדות בסביבה דינאמית ומורכבת.

כיצד יוצרים בהירות בארגון? באמצעות מענה על שש השאלות הבאות: 

  1. לשם מה אנחנו קיימים? זהו ייעודו האמיתי של הארגון, התרומה שלו לעולם. כדי לרתום עובדים מכל הדרגים, עליהם להפנים כי בלב עשיית הארגון עומד ייעוד שהוא גדול יותר משגרת היומיום, מטרה משמעותית ומעוררת השראה.
  2. כיצד אנחנו מתנהגים? בבסיס ההתנהגות של כלל העובדים ושל הארגון כולו צריכים לעמוד מספר מצומצם של ערכים ברורים ומתוקשרים היטב. ארגון מצליח מזהה ומגדיר את ערכי הליבה שלו, מתקשר אותם בכל דרך אפשרית, ולכל העובדים ברור כי לפי ערכים אלה מעצבים התנהגות ומודדים ביצועים.
  3. מה אנחנו עושים? זוהי השאלה הפשוטה ביותר מבין השש – העובדים צריכים להיות מסוגלים לתקשר באופן מיידי ומתומצת מה הארגון עושה. תשובה זו, לעומת התשובה לשאלת הייעוד, היא פרקטית ומחוברת לעשייה המעשית של הארגון.
  4. מה יבטיח את ההצלחה שלנו? שאלה זו עוסקת באסטרטגיה של הארגון – בתהליכי קבלת החלטות ובתכניות העבודה התורמות למימוש הייעוד. בארגונים כיום נדמה כי האסטרטגיה סבוכה ומסועפת ומכאן שארגון השואף לבהירות יוצר ופועל לפי (לכל היותר) שלושה עוגנים אסטרטגיים המשמשים מצפן לתשתיות ולתהליכים העומדים בבסיס תפקודו.
  5. מה הכי חשוב כרגע? יותר מכל שאלה אחרת, התשובה לזו היא בעלת ההשפעה המיידית והקונקרטית ביותר על הארגון, משום שהיא נוגעת בשני האתגרים המשמעותיים ביותר איתם מתמודדים ארגונים כיום: הפרעת הקשב והריכוז הארגוני (organizational ADD) והעבודה בסיילו (Organizational Silos הוא מונח המתאר יחידות בתוך ארגון שאינן מתקשרות ומשתפות פעולה עם יחידות אחרות. בעידן הגלובלי מטרתם של ארגונים היא להעלים את תופעת הסיילו ולעודד עבודה וניהול חוצי גבולות בארגון). ארגון בריא הוא כזה היוצר כיוון ברור ופועל בהתאם לעדיפות אחת ברורה ומוגדרת בכל רגע נתון.
  6. מי עושה מה? אף על פי שנקודה זו נראית מובנת מאליה, בארגונים רבים הנושא לא ברור ותורם לסיבוכים שגוזלים זמן ואנרגיה.

נראה לכאורה כמתכון פשוט. כיצד המתכון לבהירות בא לידי ביטוי בהצלחת המשימה שלנו? לצוותים המשימה הייתה ברורה, תמונת ההצלחה מוגדרת ותכנית הפעולה פשוטה. הבהירות היא זו שהובילה אותנו. הרגע שבו שרשרת הדומינו החלה לפעול היה רגע של סיפוק והצלחה. ללא ספק דרך מצוינת לחתום שנת פעילות פורייה ולהזמין שנה חדשה וטובה.

לקראת השנה שבפתח, רגע לפני בניית תכניות עבודה ובחינה מחודשת של האסטרטגיה, משחק הדומינו שופך אור על אפשרות קצת אחרת להתבוננות על הארגון: התבוננות דרך פריזמה של בהירות שיוצרת סדר כמעט מופתי בתנאים מורכבים, מפשטת ולוכדת גם יחד, מחברת ומניעה קדימה להצלחה.

השפעתה של הבהירות חוצה את גבולות הארגון ומחלחלת לקשרים עם לקוחות וספקים, מעצבת את שגרת העובדים ואת זו של בני זוגם וילדיהם. היא מניעה לקום בבוקר עם מטרה ברורה, ציפייה ותקווה, ותורמת לחזרה הביתה בסוף היום בתחושת הישג, תרומה וסיפוק.

שנה טובה, בריאה ושלווה מלוטם!

*מאיה אפשטיין היא יועצת ארגונית ב"לוטם"

עוד פרטים על מאיה

 

Read Full Post »

נכתב על ידי מיכל טובי* 

"אין אדם למד אלא ממקום שלבו חפץ" (תלמוד בבלי)

 

הבת שלי עולה לכיתה א'. יתכן שעבור חלקכם הרגע הזה עוד רחוק. חלקכם אולי נזכרים בו בנוסטלגיה – אבל אין מה לעשות, הפכתי לקלישאה וגם אני מתרגשת. במסגרת החיפוש אחר המוסד הנכון שיקבל לזרועותיו את האוצר שלי, ביקרתי במספר בתי ספר. ביקרתי בשיעורים בהם למדו הילדים בעזרת בובת גרב ורובוט מקרטון, בשיעורים בהם שולבו סרטוני וידאו לימודיים, בשיעורים בהם עסקו בכלל בסריגה ושאר מלאכות קדמוניות, וכמובן בשיעורים בהן כיכבו חוברות עבודה בלתי נגמרות…

המשותף כמעט לכל המקומות בהם ביקרנו, כנראה בהשפעת שר החינוך הנוכחי, הוא השיח העולה אודות "למידה חווייתית", "שותפות בלמידה", "למידה משמעותית" – מושגים שמצלצלים מוכר כ"כ גם בשיח שלנו, בעולמות הלמידה הארגונית.

אז מהי בכלל למידה משמעותית, ואיך מייצרים אותה?

במסמך שפרסם לאחרונה משרד החינוך, מגדרים למידה משמעותית כ"למידה בה התלמיד מעורר שאלות, מאתר מקורות מידע, מעבד מידע ויוצר ידע חדש הרלוונטי לעולמו האישי ולחיים בעידן הטכנולוגי, במאה ה- 21".

הדרך ליצירת למידה משמעותית מתבססת על 3 מרכיבים מרכזיים המתקיימים בו זמנית:

  1. ערך ללומד ולחברה – חוויה חיובית, מתן מענה לצורך קוגניטיבי רגשי וחברתי, ביטוי לסגנונות למידה מגוונים, פיתוח הבנה, העמקה ויישום של הנלמד.
  2. מעורבות הלומד – הלומד בוחר את דרכי הלמידה שלו, עובד בצוות, מציג תוצרים , נותן משוב.
  3. רלוונטיות ללומד – מסרים ורעיונות מאתגרים, מסקרנים, מעוררי עניין. קישור החומר הנלמד לידע הקודם של הלומד, לצרכיו, לעולמו הרגשי, לכישוריו ולעולם סביבו.

פרופ' יורם הרפז, איש חינוך, עיתונאי וחוקר, מציין את תפקידה הגדול של הסביבה בתמיכה בתהליכי הלמידה המשמעותית:

  • סביבה דיאלוגית – אנשים לומדים היטב כאשר הם נמצאים בסביבה בה מקיימים כללים של שיחה, הקשבה והנמקה.
  • סביבה תומכת – אנשים לומדים היטב כאשר הם נמצאים בסביבה שאינה מענישה אותם על טעות ואף מעודדת אותם לטעות, כאשר הם פועלים באקלים רגשי חיובי.
  • סביבה מספקת משוב – אנשים לומדים היטב כאשר הם נמצאים בסביבה המספקת להם משוב מתמשך ומעצב.

ובחזרה אלינו, לעולם הארגוני-עסקי… אומנם איננו עוסקים בחינוך, אך בוודאי שאנו מעוניינים לייצר תהליכי למידה משמעותית בארגונים בהם אנו פועלים.

לפני תהליך הלמידה הבא שאנו מתכננים בארגון, כאשר אנו מתלבטים אם לבחור בהדרכה או אולי בלומדה, מתלבטים אם לסיים במבחן ידע לבדיקת החומר, בפרויקט מסכם או במדיה החברתית – שווה שנשאל את עצמנו: האם שילבנו בשיטה שבחרנו את המרכיבים שיובילו ליצירת תהליך למידה משמעותית?

שתהיה לכולנו, קטנים וגדולים – שנת למידה מהנה, מוצלחת ומשמעותית!

*מיכל טובי היא מפתחת למידה והדרכה ב"לוטם"

עוד פרטים על מיכל

Read Full Post »

נכתב על ידי לילך יואל*

האתגר: ארגון גדול מאוד, חווה שינויים משמעותיים, הן בסביבה העסקית החיצונית והן בתוך הארגון עצמו. שינויים אלו הביאו לתקופה ארוכה של חוסר וודאות, בקרב הנהלת הארגון, לגבי האסטרטגיה העסקית. העובדים, מצדם, חוו ערפול בנוגע לכיוונים אליהם הולך הארגון וחששו מהאופן בו השינויים ישפיעו על עבודתם.

ההנהלה הבינה כי הנחות היסוד העסקיות והתפעוליות, על פיהן פועל הארגון עשרות שנים, חייבות להשתנות ולצורך כך יש לגייס את העובדים.

הצורך: יצירת שפה אחידה בין כלל עובדי הארגון, אשר תקדם באופן מעשי תהליכים והתנהגויות ותתמוך בהנחות היסוד החדשות של הארגון.

הנחות העבודה על פיהן פעלנו:

  1. גיוס העובדים למהלך צריך להיות מהיר ואחיד – העובדים נמצאו כבר זמן ארוך במצב של חששות ובלבול והיה צורך במהלך נקודתי שיחזיר להם את הביטחון.
  2. יש לפתח בקרב העובדים את הצורך בשינוי – העובדים, בניגוד להנהלה, לא היו חשופים למשמעויות של השינויים בסביבה העסקית וראו רק את ההצלחה הכלכלית של הארגון בהווה. לכן, הצורך בשינוי הנחות היסוד לא היה ברור מאליו.
  3. יש צורך לייצר שפה אחידה בקרב הארגון – כאמור, מדובר בארגון גדול מאוד, בו יחידות רבות אשר מתנהלות ברמות אוטונומיה וזיקה שונות מול המטה. בכל יחידה קיימות שפה ותרבות ארגונית שונות וזאת הפעם הראשונה בה נעשית פעילות אחידה ברמת כלל הארגון.
  4. הזמן שהוקצה לנו לפעילות עם העובדים – שעה ורבע.

היה לנו ברור שהפעילות מול העובדים צריכה להיות קצרה, אך יחד עם זאת, היא צריכה להיות משמעותית וליצור השפעה על המנהלים והעובדים ברמה האישית והארגונית.

החלטנו שהדרך לביצוע הפרויקט המורכב הזה תהיה בפורמט של שולחנות עגולים אינטימיים, שיתבצעו במרחב גדול משותף, שיאפשרו גם קיום דיאלוג וגם נגיעה בכל עובדי הארגון בו זמנית.

כדי לייצר השפעה ארוכת טווח הבנו שאנו צריכים לחבר לתהליך את מנהלי הביניים ולכן רצינו שמנהלי הביניים, מכלל יחידות הארגון, ינחו בעצמם את השולחנות העגולים.

אז איך עשינו את זה?

הכנה, הכנה ועוד הכנה…

כדי ליצור את הנגיעה המדויקת הזאת נדרשה הרבה עבודת הכנה וגיוס של גורמים שונים בארגון לתהליך:

  1. התחלנו עם מנהלות משאבי אנוש ביחידות השונות בארגון, שעברו בעצמן את הפעילות וסייעו לנו בדיוק ובהתאמות נוספות של הפעילות לעובדים השונים בארגון. "התאהבותן" של מנהלות משאבי האנוש בפעילות הביאה לכך שהן סייעו לנו מאוד בגיוס מנהלי הביניים להנחיית התהליך.
  2. מנהלי הביניים עברו גם הם בעצמם את הפעילות וקיבלו עזרים פרקטיים שסייעו להם להנחות אותה.
  3. על מנת לחבר את העובדים לצורך בשינוי הפיקו בארגון סרטון המסביר לעובדים את המשמעויות של השינויים בסביבה העסקית על הארגון.

ולאחר המון עבודת תיאום, שיבוץ, הפקה ואדמיניסטרציה הגענו ליום הפעילות…

להלן תרשים המסכם את תהליך ההכנה:

תהליך הטמעת שפה ארגונית אחידה

למרות פרק הזמן הקצר שהוקצה לפעילות עצמה, הצלחנו לבנות פעילות שאפשרה למשתתפים לעבור תהליך המתחיל ברובד הרגשי, זאת על מנת לייצר מוטיבציה לשינוי, ומסתיים ברובד הקוגניטיבי, זאת על מנת להתייחס לצעדים קונקרטיים שצריכים להתבצע ברמות הארגון השונות, כדי ליישם את השינוי.

להלן תרשים של מבנה הפעילות:

מהלך השולחנות העגולים להטמעת שפה ארגונית אחידה

אז מה קרה בסוף? – אתם בטח שואלים…

הפעילות נחוותה על ידי העובדים והמנהלים כעוצמתית ומשמעותית, עד כדי כך שבסוף הדיון המשתתפים במרבית השולחנות נעמדו ומחאו כפיים…

העברנו דוח להנהלת הארגון המסכם את הרעיונות שעלו בכל אחד ואחד מהשולחנות.

המפתח המרכזי להצלחה היה, לתחושתנו, החיבור של מנהלי הביניים לתהליך. העובדה שהמנהלים חוו את הפעילות פעם אחת כמשתתפים ופעם אחת כמנחים רתמה אותם לתהליך באופן מלא. מנהלים רבים ניגשו אלינו וציינו כי הם מתכוונים להמשיך את הפעילות ביחידות שלהם, על מנת לוודא קידום ויישום של הרעיונות המצוינים שעלו בדיון.

כמובן שהפעילות הקצרה שתיארנו מהווה את "יריית הזינוק" לשינוי. על מנת לשמור על המוטיבציה שנוצרה בשולחנות העגולים ולתרגם אותה לעשייה מוחשית, יש צורך בפעילות המשך ברמה הכלל הארגונית והיחידתית. אנו מקוות שאכן הארגון ישכיל לעשות כן…

*לילך יואל היא יועצת ארגונית ומנהלת פרויקטי הדרכה ולמידה ב"לוטם"

עוד פרטים על לילך

Read Full Post »

נכתב על ידי נועה כפיר-כהן*

מחשבות ותובנות בעקבות פיתוח פריטי למידה ניידת

לפני כחצי שנה הוצב בפניי אתגר לא מוכר – פיתוח פריטי למידה ניידת, כליווי לתכנית פיתוח מנהלים.

שאלתי את עצמי: האם זה דומה למשהו שפיתחתי בעבר?!?, איך עושים את זה ונשארים בחיים?

 כמו בהרבה היבטים בחיינו, הדרך הנכונה היא פשוט לקפוץ למים ולנסות לצלוח את הזרם.

היום, לאחר חצי שנה, נשארתי בחיים ואפילו אספתי בדרך מחשבות ותובנות, בהן אשמח לשתף אתכם.

תהליך פיתוח פריט ידע:

במהותו, תהליך הפיתוח של פריט למידה ניידת אינו שונה מתהליך הפיתוח של פתרון למידה קלאסי. פיתוח כלי שכזה מאפשר לנו לנצל מגוון הזדמנויות, כגון:

  • למידה בכל מקום ובכל זמן
  • למידה מבוססת מיקום – שילוב סביבת העבודה בתהליך הלמידה עצמו (לדוגמה: ניווט בין תחנות בסביבת העבודה)
  • בקרה על תהליך הלמידה באמצעות LMS  (מערכת לניהול למידה)

וכמו בכל דבר, לצד ההזדמנויות ישנם גם אתגרים…

האתגרים המרכזיים בפיתוח למידה ניידת:

  • רמת קשב נמוכה וסבירות גבוהה להסחות דעת של הלומד

אתגרים טכנולוגיים הנובעים מהשימוש במכשיר הנייד כפלטפורמת למידה:

  • מגבלת מקום בשל גודל המסך
  • שימוש באינטראקציות מותאמות
  • מורכבות ביצירת כלי התומך בכל סוגי המכשירים ומערכות ההפעלה

אז מה עושים?

בכדי להתמודד עם כלל האתגרים, פותח בלוטם מודל עבודה חדשני, המתמקד בשני מישורים:

  1. טכנולוגי: תוכנתו תבניות 5HTML  ייחודיות התומכות בתקן SCORM ומתאימות לעבודה עם כלל המכשירים ומערכות ההפעלה
  2. הדרכתי: פותחה מתודולוגיה המותאמת לצרכי הלקוח ומתייחסת למאפייני הלמידה. בהתאם לכך, פריטי הלמידה כוללים:
  • תוכן קצר וממוקד – עד 5 דקות במסגרת של עד 7 מסכים
  • תוכן מוכר המבוצע בשטח (על פני למידה של ידע/כלים חדשים)
  • שילוב סרטונים קצרים/ תמונות
  • שימוש באינטראקציה פשוטה שאינה דורשת השקעת משאבים רבים מצד הלומד

לקראת סיום

נראה כי לאור המרכזיות של הסמארטפון בחיינו כיום, יש לו פוטנציאל גבוה להפוך לכלי מרכזי בשירות הלמידה!

לנו, כאנשי מקצוע בתחום הלמידה, נשאר האתגר של שינוי בדפוס החשיבה שלנו – להתאימו לפיתוח תהליך למידה אינדבידואלי, מהיר מאד, מותאם לכל מקום ולכל זמן, ממוקד ותמציתי.

אז, שיהיה בהצלחה – ואל תשכחו את הסמארטפון כשאתם יוצאים לדרך!

מעוניינם להרחיב? – מפגש למידה בנושא למידה במובייל יתקיים בלוטם ב-22/07/13

לקריאה נוספת בנושא מוזמנים להיכנס לבלוג של אליסון רוזט המארחת את מייק יונקר.

* נועה כפיר-כהן היא מפתחת הדרכה ולמידה ב"לוטם"

עוד פרטים על נועה

Read Full Post »

נכתב על-ידי רותם לב*

בפוסט הקודם סיפרתי על עולם חדש שנחשפתי אליו, עולם ה- Second Life ונשארנו עם סימני שאלה רבים: מהו קצב אימוץ  ה-Second Life? האם הגיע כבר ל"מסה קריטית"? האם ה-SL רלוונטי לארגונים? אילו ארגונים כבר משתמשים ב-SL? האם יכול לסייע ללמידה בארגונים?

מחקר קצר ברשת מעלה כי ב-Second Life משתמשים כבר מספר שנים ארגונים חדשניים, שנכנסים לקטגוריות הראשונות של המאמצים על פי "מודל אימוץ הטכנולוגיה", כמו CNN שהקימה ב-SL דסק חדשות, לסוכנות רויטרס היה נציג פעיל שם, חברת ריבוק מאפשרת למשתמשים לנעול את נעליה בחינם בעולם ואף להזמין את אותם דגמים בדיוק אליהם הביתה, חברת ניסאן מאפשרת לקחת את מכוניותיה לסיבוב, ג'ון אדוארדס – מועמד בבחירות לנשיאות בארצות הברית 2008 הקים בעולם מטה פיקוד ועוד. לפי רוג'רס (2005), החדשנות מתרחשת בארגונים כאשר אנשי מפתח מעטים עם עמדות גבוהות של כוח בתוך ארגון מאמצים את הטכנולוגיה החדישה.

בחלק השני של ההרצאה, כשנחשפנו ליכולות המגוונות והרלוונטיות של Second Life לארגונים, קפצנו כולנו על עקומת "מודל אימוץ הטכנולוגיה" מ"מתעכבים" ל"מאמצים מוקדמים". בהתחלה נחשפנו ליכולות הטיפוליות של ה-SL: בצבא ארה"ב קיים טיפול בחיילים פוסט טראומתיים (PSTD) באמצעות ה-SL כאשר מתרגלים עם החיילים את הסיטואציה הטראומתית ובצעדים איטיים עוברים איתם לתגובה, לדוגמה: מעבר מהימנעות ליצירת מגע וכד', תוכלו להרחיב במאמר שפורסם בירחון הבריאות של צבא ארה"ב.

2

 לאחר מכן נחשפנו ליכולות הרלוונטיות לארגונים, החל מימי אוריינטציה לעובדים חדשים, דרך תכנית לשותפי מכירות בסיסקו, קורס מנהיגות ב-IBM ועד כאן אצלנו בארץ – באמדוקס משתמשים ב-SL לפגישות עבודה וירטואליות ולקואוצ'ינג.

מה שיצר את אימוץ רעיון ה-SL בקירבנו היה בעיניי הבנת היתרונות היחסיים של ה- SL מעבר לטכנולוגיות מדור קודם. ברעיון בלטו שלושה יתרונות מרכזיים:

  1. סימולציות עשירות בפרטים ובתשתיות תלת-מימד המאפשרות קירבה רבה יותר למציאות
  2. יכולת אפיון ושליטה גבוהה של המשתמש על היצגן האישי שלו
  3. תיעוד מלא של כל המתרחש בסימולציה

שלושת היתרונות הנ"ל משמעותיים מאד ללמידה בארגונים, יוצרים "העברה" איכותית וידידותית יותר ממעבדת הלמידה לשטח היישומי בארגונים, תוך רמת הזדהות רבה יותר של המשתתף בסימולציה ומחויבות רבה יותר להפקת הלקחים ממנה. כל אלו יכולים לטייב ולייעל את תהליכי הלמידה בארגונים, תוך הגדלת סל היכולות הארגוני.

החלק שמעניין אותי במיוחד הוא הגלישה בין שני העולמות והתכתבות של ה-Second Life עם ה-Real Life; אני חושבת לדוגמה, על מערכת ניהול לקוחות (CRM) שמתעדת התנהלות עם לקוח ומזרימה אירועים שאירעו במציאות לתחקור ב-Second life בסביבת הכשרה לאנשי מכירות / שירות לקוחות שמתרחשת בו זמנית.  גלישה שכזו בין העולמות תאפשר רמת עדכון ורלוונטיות גבוהה במיוחד של ה-Second life. הגלישה הקיימת היום בין העולמות היא באמצעות משקפי virtual reality שבאמצעותם ניתן להיפגש לפגישת עבודה עם אנשים ממקומות פיזיים שונים ב-Real Life ובאמצעות המשקפיים הם רואים ומתקשרים עם יצגנים (אווטארים) של אנשים ב-Second life, בין שני עולמות הלכה למעשה!

* רותם לב היא יועצת ארגונית בתחום ניהול הדרכה ולמידה ב"לוטם"

עוד פרטים על רותם

Read Full Post »

נכתב על-ידי רותם לב*

התחושה של גישור ואיזון בין עולמות מוכרת לנו היועצים הארגוניים ואנשי המשאב האנושי בארגונים. עולם התוכן שלנו נשען על שני תחומים משלימים, שלעיתים יכולים אף להיות מנוגדים: כלכלה מחד ומדעי ההתנהגות מאידך. אנו מאומנים בלחשוב על חיבור בין שני עולמות אנשים; רוח וחומר; קריירה וחיים אישיים והרדיפה המתמדת לאיזון ביניהם ("Work Life Balance"); עיסוק בהווה בתפוקה היומיומיות ופיתוח היכולות של מחר… אולם תמיד אנו נשארים באותו עולם מוכר ובטוח עם חוקים ידועים. הפעם, במפגש למידה בלוטם, חוויתי חוויה מרתקת של גילוי עולם חדש עם חוקים אחרים… – מוזמנים להצטרף!

לכבוד חג הפסח התכנסנו, כל עובדי  לוטם, למפגש בסימן טכנולוגיה. אחת ההרצאות הבולטות במפגש הייתה על עולם ה- Second Life בעולם ההדרכה מפי אורי שפירא, מומחה לפיתוח תכנים והדרכה באמצעות מולטימדיה וטכנולוגיות.

Second Life הוא עולם וירטואלי אינטרנטי שמוצג למשתמשים בגרפיקה תלת ממדית בזמן אמת, המהווה סימולציה של המציאות האמיתית ועיקרו הוא יצירת קשר בין אנשים וצבירת הון ורכוש. העולם הוקם ב-2003 וכיום יש כ-36 מיליון משתמשים רשומים ובפועל פעילים בו כמיליון משתמשים בכל חודש ברחבי העולם. לכל משתמש יש אווטאר (יצגן בעברית) המציג אותו בעולם ה- SL ובאמצעותו יוצר המשתמש אינטראקציה עם העולם כמו גם עם יצגנים של משתמשים אחרים.

בתחילת ההרצאה נשמעו בקהל רחשים רבים: החל משאלות פרקטיות כמו – "אפשר להרוויח כסף בעולם הזה?" (התשובה אגב, כמובן שכן! הכסף נקרא "לינדן דולר" וניתן לקנותו בעלות של דולר אמריקאי ל- 250 לינדן); "אבל, איך בדיוק האנשים האלה חיים…??!" – דרך הבעת דעות מלומדות, הרי בקהל ישבו עשרות יועצים: "חיים ב- Second life  בטוח מייצרים בעיות פסיכולוגיות… ", "איך אפשר לדעת מי מסתתר מאחורי האווטאר? האם גבר או אישה?… האם זה משנה בכלל?" – ועד הבעת שיפוטיות נחרצת "זה הזוי!".

בעיקר ניסינו להבין איך הטכנולוגיה הזו יכולה להתבטא בארגונים?

התגובות היו אך טבעיות, למן חדירת הטכנולוגיה לעולם, עם המצאת המכונות לפני כ- 200 שנה, ניהל האדם יחסי אהבה-שנאה עם יצירי כפיו. מצד אחד, אנחנו אוהבים טכנולוגיה וממהרים להתמכר לערכים שהיא מביאה לחיינו, בעיקר שדרוג הפרודוקטיביות ורמת החיים שלנו. מנגד, הטכנולוגיה מעוררת חשש גדול, שכן היא לא רק מייצרת ערך חדש, אלא גם מאיימת על הערך הקיים.

דוגמה מצוינת להבעת החששות מאיום הטכנולוגיה על הסטאטוס קוו הקיים, ניתן לראות בסדרת הטלוויזיה  "Black Mirror" שעלתה לאוויר ב-2011 ומציגה את הסיכונים הקיצוניים הטומנים בחובם חיי הקדמה והטכנולוגיה, הסדרה נחשבת פורצת דרך ומהפכנית בנוף סדרות הטלוויזיה הטכנולוגיות. למשל, בפרק הראשון של העונה השנייה כאשר אישה מתאלמנת וממשיכה לנהל קשר עם בעלה באמצעות החיים הוירטואליים שניהל לפני מותו.

 

אלו ההרגלים הישנים שלנו והשמירה הנועזת על הערך הקיים המוכר והבטוח שגורמים לנו לחשוב שיש כאן משהו מקולקל, ובכל זאת כשמתמקדים בטובתנו האישית ובטח בטובת הארגונים, אימוץ הטכנולוגיה הכרחי להישרדות בסביבה הדינמית והמתפתחת של המאה העשרים ואחת.

כבר בשנות השישים של המאה הקודמת חקרו את תהליך אימוץ הטכנולוגיה. המודל הקלאסי – Technology Adoption Lifecycle – מתאר את תהליך האימוץ לאורך זמן כהתפלגות נורמאלית (Rogers; 1962). המודל מחלק את האוכלוסייה לחמש קבוצות:  "חדשנים" (האנשים הראשונים לאמץ חדשנות, מוכנים לקחת סיכונים), "מאמצים מוקדמים", "הרוב המוקדם", "הרוב המאוחר" וה"מתעכבים".

 1

קצב אימוץ הטכנולוגיה מוגדר כמהירות היחסית לאמץ חדשנות. השיעור נמדד בדרך כלל לפי אורך הזמן הנדרש לאחוז מסוים מחברי מערכת חברתית לאמץ חדשנות. בתוך קצב האימוץ, יש נקודה שבה חדשנות מגיעה ל"מסה קריטית", כלומר קיימים מספיק מאמצים, כך שקצב האימוץ הופך עצמאי ויוצר עוד יותר צמיחה.

את החלק הראשון של ההרצאה סיימתי עם סימני שאלה רבים: מהו קצב אימוץ  ה-Second Life? האם הגיע כבר ל"מסה קריטית"? האם ה-SL רלוונטי לארגונים? אלו ארגונים כבר משתמשים ב-SL? האם יכול לסייע ללמידה בארגונים?

מבולבלים? גם אנחנו! אבל, גננת אהובה אמרה לי פעם שהיא מקפידה לשלוח את הילדים הביתה קצת מבולבלים עם סימני שאלה, כי כך מתאפשרת הצמיחה האמיתית.. נתראה בפוסט הבא עם כל התשובות ואולי גם עם עוד קצת סימני שאלה בחלק השני והאחרון של "בין העולמות".

* רותם לב היא יועצת ארגונית בתחום ניהול הדרכה ולמידה ב"לוטם"

עוד פרטים על רותם

Read Full Post »

נכתב על ידי מאיה גוטמן*

בתור אנשי למידה והדרכה, האם יצא לכם לשמוע את המשפטים הבאים?

"האחריות לפיתוח לומדה טובה היא של מפתח הלמידה"

"מפתח  הלמידה מביא את היצירתיות ומומחה התוכן, את התוכן"

"מומחה התוכן מקבל תוצר מוגמר ומתקף אותו"  

אז זהו, שזה לא חייב להיות כך.

מטרתה של לומדה היא לגרות את הלומד ולהעניק לו חוויית למידה קצרה, מדויקת ואינטראקטיבית. בהשוואה לשיעור "מסורתי", בלומדה ניתן משקל רב לחוויית למידה עשירה, יצירתית ומגרה גם ובעיקר מהבחינה הויזואלית. בהתאם, בפיתוח לומדה מעורבים גם מעצב גראפי ומפיק לומדות.

מעבר לבעלי התפקידים השותפים לפיתוח הלומדה, יש צורך בגיבוש תפישה שונה של השותף מתוך הארגון – הלא הוא מומחה התוכן.

בעולם הדינאמי העכשווי, חומר ההדרכה מורכב ומשתנה בתדירות גבוהה, זמני התגובה מתקצרים ולומדות נדרשות להיות יותר ויותר חווייתיות. לכן, שיתוף פעולה עם מומחה תוכן מתאים הוא מפתח הצלחה חשוב בפיתוח לומדה. בפוסט זה  אני מציעה לחשוב על מאפייניו של מומחה התוכן בתהליך פיתוח לומדה באור שונה.

 

אז מיהו מומחה התוכן המתאים לפיתוח לומדה?

מבחינה ארגונית –

  • כמו בכל תהליך פיתוח, כדאי להמליץ לארגון למנות אדם וורבאלי בעל מיומנויות תקשורת המסוגל לפתח רעיונות חדשים בתהליך שיתופי.
  • במצב האופטימאלי, כדאי שיהיה לו ניסיון בשימוש בתוצרי הדרכה מתוקשבים, כך שיוכל לתרום לשיח מחוויית הלמידה שלו.
  • אדם בעל יכולת עבודה עצמאית עם מצגות לצורך בנייה ותיקוף הלומדה.
  • אדם הפנוי לשגרת פגישות בתדירות גבוהה יחסית.

מבחינת אופי העבודה –

  • יצירתי  – רצוי שכבר משלב התחקור הראשוני מומחה התוכן יהיה שותף לחשיבה על מבנה הלומדה. רצוי להיעזר במומחה התוכן גם ברמה ההדרכתית ולחשוב יחד איתו על אפשרויות פיצוח שונות ללומדה, עוד לפני כתיבת התוכן ברמת פירוט מקסימלית. הפיצוח של הלומדה הוא בעצם קביעת המבנה הראשוני שישפיע על כל תהליך הפיתוח, העיצוב הגראפי וההפקה שיגיעו לאחר מכן. מומחה התוכן צריך להתחבר למבנה זה כבר מראשיתו, כדי שניתן יהיה להמשיך להתקדם בתהליך. לדוגמא: אם הלומדה תיבנה כשעשועון טלוויזיה, מומחה התוכן יוכל להגיד האם הקונספט מתאים להקשר הארגוני, האם הוא מתאים לאופי בעל התפקיד ולא "ילדותי" או "משחקי" מדי, האם הוא עונה על הצורך ומתאר את כל מצבי הלמידה האפשריים ועוד.
  • רואה את העצים ואת היער – מכיוון שלומדה היא תוצר הדרכתי "סגור" יחסית, שלרוב מופץ להרבה לומדים בפעם אחת, חשוב שהתוכן המופיע בה יהיה מדויק ככל שניתן. בהקשר זה, למומחה התוכן תפקיד מרכזי בכתיבת התכנים ובתיקוף מדוקדק שלהם, ברמת המילה הבודדת. עליו לחשוב גם על גורמים נוספים איתם הלומדה צריכה "ליישר קו", כמו קמפיינים ארגוניים ומחלקות שיווק או מכירות, המייצגים את "הפנים של הארגון".
  • סבלני לעמימות– תהליך פיתוח לומדה הוא מורכב מעט יותר מפיתוח שיעור רגיל. יש לו מספר שלבים ומעורבים בו גורמים נוספים, לרבות מעצבים גראפיים ומפיקי לומדות. על מומחה התוכן להיות סבלני ולהמתין עד שה-VISION של מפתח הלמידה מתבהר, הקונספט הגראפי מתעצב וההפקה מתגבשת עד לקבלת לומדה מוגמרת.

כמובן שגם בעבודה עם מומחה תוכן אידיאלי, תהליך פיתוח מוצלח הוא באחריותו של מפתח הלמידה. למפתח הלמידה חלק חשוב בשיתוף מומחה התוכן בתהליך הפיתוח,  מתוך תפישה כי אין לו "בעלות" על הלומדה וכי תהליך שיתופי יביא לתוצר איכותי יותר. עליו לבסס חוזה פסיכולוגי מתאים עם מומחה התוכן ולדאוג לתיאום ציפיות הדדי, כבר מראשית התהליך.

לעוד טכנולוגיות למידה מבית לוטם

*מאיה גוטמן היא מפתחת הדרכה ולמידה בחטיבת הלמידה ב"לוטם"

עוד פרטים על מאיה

Read Full Post »

נכתב על ידי מיה פנקס*

החלטתם לפתח לומדה לאנשי המכירות בארגון, הלומדה תתמקד במוצר חדש אשר יושק בקרוב.
רגע לפני שתסתערו על האתגר, תפצחו את מבנה הלומדה, תעצבו את התבנית ותשרטטו את האינטראקציות, הרשו לי לשתף אתכם באחת ההחלטות המרכזיות שחשוב להתייחס אליה כבר בתחילת הדרך: אופן הניווט בלומדה.

מהם השיקולים שיש לקחת בחשבון בבחירת סוג הניווט? וכיצד משתקפת ממנו תפיסת ההדרכה בארגון?

בניווט הכוונה לאופן בו ניתן לנוע בין יחידות התוכן השונות של הלומדה. ציר אפשרויות הניווט נע בין ניווט גמיש המאפשר ללומד בחירה מלאה לבין ניווט קשיח, בו הלומדה מכתיבה ומארגנת את הלמידה. בין שני הקצוות ניתן למצוא מגוון ואריאציות המשלבות ניווט קשיח בין יחידות לימוד עם ניווט חופשי בתוך כל יחידה, או כל ואריאציית ביניים אחרת.

השיקולים לבחירת צורת הניווט בלומדה

אצל רובנו קיימת התנגשות בין הרצון "לחייב" את הלומד ללמוד הכול, לבין תפיסה הגורסת שהלומד אחראי ללמידה של עצמו, ולכן יכול (וצריך) לבחור את התוכן ואת הרצף. בחירת סוג ניווט אחד על פני אחר מציפה למעשה שאלות מהותיות בנוגע למטרת הלומדה ולתפקידה של הלמידה בארגון.
בבחירת סוג הניווט המתאים ללומדה, אתייחס לשני שיקולים עיקריים: שיקולים הדרכתיים ושיקולים ארגוניים.

שיקולים הדרכתיים:

  • מי הוא קהל היעד?
    עבור לומדים ותיקים או עובדים בעלי פניות מצומצמת ללמידה, כגון: אנשי מכירות או עובדים בכירים, נעדיף לפתח לומדה בעלת ניווט חופשי, בו הלומד בוחר את הנושא שמעניין אותו ללמוד, לדוגמא: איש מכירות יכול לבחור להתעדכן במאפייני המוצר החדש או במבנה התמחור החדש, רגע לפני פגישת מכירה עם לקוח.
  • מהי מורכבות התוכן?
    תוכן מורכב, המצריך אינטגרציה והבנה מוקדמת של בסיס ידע, מחייב הבנייה ליניארית יותר של יחידות התוכן וזאת על מנת להגיע לרמת ההבנה והאינטגרציה המצופה.

שיקולים ארגוניים:

  • תרבות הלמידה בארגון –
    עד כמה הארגון מוכן "לאבד" שליטה על היקף התוכן והידע שיילמד – אחת האפשרויות להתגבר על כך היא באמצעות ניווט קשיח המאפשר שליטה מלאה על היקף התוכן והידע הנלמד. אבל האם ישנם מנגנונים באמצעותם ניתן לאפשר גמישות ובמקביל לייצר שליטה בתוכן ובידע?
    אחד המנגנונים הללו הינו מבחן מקדים, אשר מאבחן את רמת הידע של הלומד. בהתאם לתוצאות הלומד במבחן הוא מחויב ללמוד את הנושאים בהם זיהינו פערי ידע (ניווט קשיח) ויכול לבחור (גמיש) להעמיק את ידיעותיו בנושאים אחרים.
  • האם הלמידה הינה העשרה מקצועית ואישית? או שמא הכרח בעולם דינאמי?
    כאשר מדובר בהעשרה, כל מה שילמד הוא וולונטרי, אבל מה עושים כשיש ידע קריטי אותו חייבים ללמוד?
    בסוגיה זו אנו צריכים לשאול את עצמנו עד כמה הלומדים שלנו ידעו לזהות איזה מידע חשוב/רלוונטי להם?
    אם החלטנו על גישת הניווט החופשי, עלינו לסמן ללומדים מהן המלצות הלימוד ולייצר קישור ליחידות לימוד משיקות בדרך של הצעה וגירוי להעמיק את ידיעותיהם בנושא משיק/משלים, לדוגמא באמצעות: שאלת 'הידעת?', סיפור מקרה קצר והפניית הלומד ליחידת תוכן הספציפית ללימוד.

על-כן, בחירת צורת הניווט בלומדה איננה רק בחירה טכנית, אלא משקפת הנחות סמויות אודות תרבות הלמידה ותפקידה בארגון, לצד שיקולים הדרכתיים.

לעוד טכנולוגיות למידה מבית לוטם

*מיה פנקס היא מנהלת פרויקטי למידה והדרכה בחטיבת הלמידה ב"לוטם"

עוד פרטים על מיה

Read Full Post »

נכתב על ידי דותן קסטרו*

בהמשך לפוסט הקודם, אני רוצה לשוב ולעדכן אתכם בתובנותיי מהכנס האירופאי השישי של פסיכולוגיה חיובית במוסקבה, בו הצגתי והשתתפתי לפני כחודש.

באחד הסשנים הוצגה הרצאתו של ריצ׳רד ראיין, ממובילי תיאוריית המוטיבציה SDT. ההרצאה עסקה בזיהוי המוטיבציות של אנשים למעורבות במשחקי "וידאו" (נשמע מיושן אפילו לכתוב את זה) ובמשחקי אונליין. לטענת החוקרים, אנשים משחקים במשחקי אונליין לא רק בשל ההנאה שהמשחק מסב להם, אלא בעיקר בשל סיבות מוטיבציוניות אחרות. הסיבות האלו הן שקובעות עד כמה אנשים יתמידו להשתתף במשחק.

הבנה טובה יותר של המוטיבציה של אנשים לשחק במשחקי אונליין, יכולה להוות בסיס רלוונטי לעיצוב ותכנון תהליכי למידה ומשחקי מנהלים מקוונים. הרציונל לכך הוא שיישום העקרונות של משחקי מחשב מקוונים, המייצרים מעורבות גבוהה של האנשים במשחק, יכול לסייע בהגברת המעורבות של הלומדים בתהליך הלמידה. ולהבדיל מהמשחקים המקוונים, שבהם ישנה מידה של שימוש יתר (אחד מעשרה שחקנים סובל משימוש יתר במשחקים), אין חשש אמיתי שאנשים יתמכרו ללמידה…

אם כך, מהן הסיבות הנוספות למידת המעורבות הגבוהה של שחקנים במשחקים אלו, מלבד אלימות והנאה? לטענת החוקרים, משחקים אלו מספקים מענה לשלושה צרכים פסיכולוגיים בסיסיים:

  1. מיומנות – אנשים חווים שהם משתפרים, לומדים, הופכים טובים יותר ומצליחים להתקדם בדרגות המשחק.
  2. אוטונומיה – במשחקים אלו יש לאנשים חוויית בחירה. למשל, בבחירת האווטאר, במאפיינים שלו, במה ניתן לעשות עם הדמות במרחב הוירטואלי ועוד.
  3. שייכות – אנשים חווים מידה של קשר לדמויות ולשחקנים אחרים במרחב, מתאגדים, פועלים ביחד ועוד.

מה ניתן ללמוד מכאן על פיתוח משחקי מנהלים ומערכות למידה מקוונות, שיערבו אנשים בלמידה? לטענת החוקרים, עיצוב ותכנון מערכות המבוססות על עקרונות אלו של חוויית שיפור מיומנות, חוויית בחירה ואוטונומיה בתהליך הלמידה וחווית שייכות (למשל, באמצעות חיבור הדוק  למודרכים אחרים ולמידה חברתית), יזמינו מרחב למידה שבו המודרכים ילמדו יותר, ייהנו יותר ויתמידו יותר בתהליך הלמידה.

*דותן קסטרו הוא יועץ ארגוני וסמנכ"ל מוצרים ב"לוטם סנסינג"

עוד פרטים על דותן

Read Full Post »

Older Posts »